Les Compétences d'Aptitude
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Les Compétences d'Aptitude
Compétences d'Aptitude
Chochetage :
Débutant : Votre personnage sait crocheter.
Novice : +5 en dextérité lors d'un crochetage, +2 en agilité (permanent)
Aguerri : +10 en dextérité lors d'un crochetage, +5 en agilité (permanent)
Maître : +20 en dextérité lors d'un crochetage, +7 en agilité (permanent)
Pour s'améliorer :
-Crocheter, avec le temps, un MJ jugera si le personnage a évolué.
Vol à la tire :
Débutant : Votre personnage sait voler à la tire.
Novice : +5 en dextérité lors d'un vol à la tire, +2 en agilité (permanent)
Aguerri : +10 en dextérité lors d'un vol à la tire, +5 en agilité (permanent)
Maître : +20 en dextérité lors d'un vol à la tire, +7 en agilité (permanent)
Pour s'améliorer :
-Voler aux poches des gens, avec le temps, un MJ jugera si le personnage a évolué.
Sang-froid :
Débutant : +3 en contrôle lors d'une situation périlleuse, +1 en contrôle (permanent)
Novice : +5 en contrôle lors d'une situation périlleuse, +2 en contrôle (permanent)
Aguerri : +10 en contrôle lors d'une situation périlleuse, +5 en contrôle (permanent)
Maître : +20 en contrôle lors d'une situation périlleuse, +7 en contrôle (permanent)
Pour s'améliorer :
-Survivre à une situation dangereuse, avec le temps, un MJ jugera si le personnage a évolué.
Vigilance :
Débutant : +3 en perception *, +1 en perception (permanent)
Novice : +5 en perception*, +2 en perception (permanent)
Aguerri : +10 en perception*, +5 en perception (permanent)
Maître : +20 en perception*, +7 en perception (permanent)
*= Pour une demande de jet de perception par un MJ lors d'un RP.
Pour s'améliorer :
-Surveiller, monter la garde, avec le temps, un MJ jugera si le personnage a évolué.
Équitation :
Débutant : Votre personnage sait dresser et monter un cheval.
Novice : +5 en dextérité en effectuant une action à cheval, +2 en agilité (permanent)
Aguerri : +10 en dextérité en effectuant une action à cheval, +5 en agilité (permanent)
Maître : +20 en dextérité en effectuant une action à cheval, +7 en agilité (permanent)
Pour s'améliorer :
Faire du cheval, avec le temps, un MJ jugera si le personnage a évolué.
Course :
Débutant : +3 en agilité pour courir, +1 en agilité (permanent)
Novice : +5 en agilité pour courir, +2 en agilité (permanent)
Aguerri : +10 en agilité pour courir, +5 en agilité (permanent)
Maître : +20 en agilité, +7 en agilité (permanent)
Pour s'améliorer :
-S'entrainer à courir, avec le temps, un MJ jugera si le personnage a évolué.
Orientation Forestière :
Débutant : +3 en perception dans une forêt, +1 en perception (permanent)
Novice : +5 en perception dans une forêt, +2 en perception (permanent)
Aguerri : +10 en perception dans une forêt, +5 en perception (permanent)
Maître : +20 en perception dans une forêt, +7 en perception (permanent)
Pour s'améliorer :
-Faire de nombreux RP dans les bois, avec le temps, un MJ jugera si le personnage a évolué.
Orientation Souterraine :
Débutant : +3 en perception sous terre, +1 en perception (permanent)
Novice : +5 en perception sous terre, +2 en perception (permanent)
Aguerri : +10 en perception sous terre, +5 en perception (permanent)
Maître : +20 en perception sous terre, +7 en perception (permanent)
Pour s'améliorer :
-Faire de nombreux RP sous terre, avec le temps, un MJ jugera si le personnage a évolué.
Orientation Maritime :
Débutant : +3 en perception en mer, +1 en perception (permanent)
Novice : +5 en perception en mer, +2 en perception (permanent)
Aguerri : +10 en perception en mer, +5 en perception (permanent)
Maître : +20 en perception en mer, +7 en perception (permanent)
Pour s'améliorer :
Faire de nombreux RP en mer, avec le temps, un MJ jugera si le personnage a évolué.
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